‘Un núcleo de una comunidad’: una obra de cinco horas sobre dragones y mazmorras Teatro americano
soyParece una gran petición la idea de presentar al público una obra de cinco horas. (O incluso una obra de cuatro horas y media con varios intermedios). Sin embargo, The Initiative, una nueva epopeya sobre la mayoría de edad fuera de Broadway, es tan emocionalmente inmersiva como los juegos de Dragones y Mazmorras que cautivan a la mayoría de sus siete personajes adolescentes. El dramaturgo Else Went no parece preocupado por la duración del espectáculo. “Eso era parte del propósito”, dijeron. (Went no es binario y usa pronombres ellos/él). “Cuando te sientas en un cine durante mucho tiempo, sin sentir que lo que estás viendo te está fallando, hay un cierto punto en el que pasas por un miembro de la audiencia, donde entras en un nuevo tipo de compromiso. Y es en ese punto que pueden suceder cosas nuevas de manera dramática”.
La empresa ciertamente hace cosas nuevas con material que puede resultarle familiar. Llega, después de una larga pausa, en un momento en el que Dungeons & Dragons parece resurgir en visibilidad, gracias en parte al gran éxito de Netflix Stranger Things, que utiliza jugadores de D&D (y terminología derivada del juego) en su propia historia de fantasía, aventuras y terror de los años 80. (Incluso hay una precuela de Stranger Things en Broadway). La Iniciativa desafía algunos de los clichés culturales del juego, comenzando por su escenario; En lugar de los conscientemente retro años 80, tiene lugar en el cambio de milenio, siguiendo a sus personajes entre 2000 y 2004. De manera más sutil pero igualmente audaz, el programa no comienza con la presentación de un equipo muy unido y sensato antes de que la vida los lleve en direcciones separadas, una historia típica para este tipo de historia. De hecho, nadie en el programa juega hasta el final del primero de tres actos de 90 minutos, cuando Riley (Greg Cuellar) actúa como maestro del calabozo para sus pequeños amigos Em (Christopher Dylan White), Tony (Jamie Sanders) y Kendall (Andre López Álvarez). Finalmente, se les une la mejor amiga de Ryle, Clara (Olivia Rose Baresi), quien encuentra en el juego un escape inesperado de sus presiones académicas autoinfligidas, su trauma romántico/sexual y los horrores de los Estados Unidos posteriores al 11 de septiembre.
También hay una variedad de enredos sociales que informan la dinámica de los personajes, que se descubren mejor al estar inmerso en sus vidas durante varias horas. Cuando juegan roles, los personajes, todos encarnados de manera creíble por adultos, se sienten tan reales que sus vidas de fantasía tienen más profundidad. Esto se debe en parte a las experiencias de trabajo en una tienda de juegos, la comunidad que han visto allí y su exposición a D&D en la universidad. “Para mí era realmente importante pensar en el juego como el núcleo de una comunidad”, dijo Ells sobre la formación relativamente tardía de la campaña de D&D en la obra. “La forma en que la gente cambia al jugar este juego en este grupo social se debe a la autoría de Riley, no a que Dungeons and Dragons exista”. Emma Rose Went, directora del programa y esposa de Else, agregó: “Para esta obra, se crea una narrativa para comprender a la comunidad primero como individuos, de dónde vienen”.
Esto significa evitar algunos de los atajos expositivos y relacionales que a menudo acompañan a trabajos menos elaborados, donde los arquetipos pueden ser lo predeterminado. “Estoy realmente cansada de que las obras utilicen esta taquigrafía”, dijo Elles, “que no invierte en la humanidad de sus personajes y, en cambio, los utiliza como significantes para algún argumento filosófico o sociopolítico”. Si bien la obra presenta personajes que son homosexuales, bisexuales y que probablemente ahora identificaríamos como trans, nunca parece que esté tratando de ofrecer una lección limpia y clara mientras intenta ordenar los años de formación de la generación millennial. La iniciativa se basa meticulosamente en los primeros años de la década de 2000, desde sus ansiedades posteriores al 11 de septiembre hasta conversaciones de mensajería instantánea bellamente escenificadas. “Llamamos a esas secuencias Chat Ballet”, dijo Emma sobre las escenas en las que se muestra a los adolescentes equilibrando múltiples mensajes instantáneos a la vez, lo que desencadenaría recuerdos poderosos en prácticamente cualquier persona nacida entre los años 1980 y 1990. Emma también explicó que esto implicó algunos ajustes en la actuación, sin tratar de adoptar efectos emocionales demasiado digitales: “Lo que necesitábamos hacer no era jugar a juegos de Internet, sino interpretar a adolescentes en un lugar aislado. No se puede encarnar el sonido digital. Pero lo que sí se puede encarnar es el aislamiento”.
Otros intentos de examinar el pasado reciente, especialmente los que involucran un fenómeno cultural como D&D, implican referencias fáciles y nostalgia. La Iniciativa es una obra nostálgica, pero no en la forma en que amo los años 80 como se ha entendido durante el último cuarto de siglo. Otros han aclarado que “el concepto central de la nostalgia es el de dolor, no necesariamente el de consuelo. Es un anhelo doloroso por el hogar o el pasado, o una sensación de poder vivir en una situación que no puede volver a suceder”. El término describe principalmente algo que experimentan los soldados, agregaron. “Ese es un lugar al que he tratado de llegar. La nostalgia es algo que nos recuerda cosas que no apreciamos cuando las experimentamos, y tiene el deseo de apreciarlas adecuadamente”.
Éste es precisamente el efecto de la obra, especialmente en una escena cercana al final del tercer acto. Anteriormente, el público había visto versiones más fantásticas del juego, donde los personajes representaban sus aventuras de rol, dando vueltas por el escenario, a veces con accesorios, disfraces e iluminación de ambiente de fantasía. Estas imágenes son familiares de otros medios de D&D, aunque, por supuesto, se combinan aquí con mucha ingeniosa puesta en escena en el Public Theatre. Es interesante, entonces, que un próximo partido importante se celebre sin uno. Por primera vez en muchas horas, vemos a los jugadores sentados en el suelo, tirando dados y anotando cálculos en sus hojas de personaje. Sin ropa, sin espada. Es tan complicado, de alguna manera, como las secuencias de fantasía más tradicionales. O dicho de manera sucinta: “Cuando llegamos al final del juego, pudimos visualizarlo con ellos”.
Esa naturaleza invitacional del evento hace que la iniciativa sea identificable sin caer en D&D; Cualquier comprensión de los vínculos de la juventud debería servir. “No me considero una jugadora experimentada o seria (de Dungeons and Dragons) de ninguna manera”, dice Emma, pero el análogo que tenía cuando era adolescente era hacer teatro. Para mí, mucho de lo que hace el juego (dentro de la obra) es actuar como un sustituto de lo que es hacer teatro con tu comunidad”. Oportunamente, el espectáculo cierra con una serie de trucos de magia, menos llamativos que los magos o paladines, pero en el mundo real, igualmente impresionantes.









